Локсгар

География.
Локсгар – одна из самых обширных земель континента. Раскинувшись к востоку от Огненного Хребта, она занимает третью часть всего Южного Пояса.
Над всей его территорией властвует жаркий климат: засушливый тропический и полупустынный – в алых каменистых прериях Забхелы и скалистых предгорьях великого Чёрного Плато; влажный тропический – в изрезанных реками джунглях На’а и озёрном крае Локс; и знойный субтропический – над холмистыми просторами Роксорада и разломами Шадпакши.
В истории Локсгара случалось всего несколько затяжных зим: самую долгую из них принёс пепел демонических войн, на долгие века Неизвестных Эпох укрывший небеса плотным серым саваном, не пропускающим солнечный свет. Другие зимы приходили лишь на дальние южные рубежи, когда третье солнце садилось за Теневую Завесу, скрывая иссушенные земли в полумраке алой полярной ночи.
И сама земля Локсгара, и воды омывающих её морей с древнейших времён принадлежали исполинским созданиям. Почти все они погибли в многочисленных катаклизмах Эпохи Хаоса, однако осколки их костей и поныне щедро рассеяны по всем локсгарским землям.
Мифы местных народов часто говорят о том, что при жизни эти гиганты обитали с другой стороны Завесы – за Стеной Дыма, или Последним Порогом, как её называют здесь, – отделяющей Мэйн от внешнего хаоса.
Ученые-метафизики отвергают эти легенды, ссылаясь на единственный в истории прорыв первородного хаоса, почти уничтоживший весь мир. Там, где обрели жизнь боги – иная невозможна. Не допускают они и вероятность существования самих исполинов настолько необъятных размеров, и до сих пор пытаются найти иные причины появления диковинных ископаемых.
Загадочности этим останкам добавляет и то, что они чрезвычайно насыщены коратом – минералом, содержащим в себе частицы первородного эфира Тьмы – стихии Великого Дракона Кора. Подобно другим эфирным материалам – например, итейре – корат высоко ценится по всему континенту, и встречается довольно редко – как правило, в составе горнорудных пород.
До открытия Локсгарских источников кората, его крупнейшими месторождениями считались Джадамарские копи, принадлежащие талгам ирун, чьи чернокожие кузнецы и открыли секреты обработки этого материала.
Его главная ценность кроется в эффекте, который очищенный минерал оказывает на металлическое сырьё в процессе плавки и обработки. Даже самый грязный и некачественный металл, вступая в соединение с коратом, очищается от примесей, обретает однородную структуру, прочность и стойкость к коррозии.
Пусть чёрная сталь – так называют коратовые сплавы – и не может послужить материалом для истинных шедевров кузнечного ремесла, но её значение сложно переоценить. Крупицы кората спасают регионы, бедные залежами металлов, от нехватки металлических изделий и инструментов; используются в промышленности и сложных устройствах там, где важна долговечность и надёжность; и, что случается чаще всего, позволяют эффективно вооружать целые армии.
Есть, правда, у этого чудесного материала и своя цена – помимо той, что платят монетой добытчикам и купцам. Прямой контакт с очищенным сырым коратом, или сырьём с его высоким содержанием, оказывает серьёзное влияние на здоровье.
Накапливаясь в костях, корат воздействует на зрение всех обитателей Мэйна. Первородная Тьма постепенно лишает их «дневного зрения» – возможности видеть мир в любом освещении, кроме звёздного и лунного. Насыщение коратом происходит постепенно, но, достигнув пика, грозит неизлечимой и полной слепотой всякому существу, рискнувшему взглянуть на дневной свет, превозмогая невыносимую боль, которую тот ему причинит в последний раз.
Кузнецы и рудокопы, годами работающие с коратом, расстаются с возможностью жить под светом солнца. Их услуги, навыки и опыт становятся более востребованными, однако не все готовы платить цену «чёрной слепотой» – так называют коратовую болезнь.
И всё же, древние кости давно вымерших исполинов являются главным богатством местных земель. В основном они находятся под защитой религиозных сообществ, которые стремятся сохранить их от разрушения. Однако более предприимчивые локсгарцы и смелые чужеземцы нередко вступают с ними в борьбу за право добычи этих монументальных ископаемых. Влияние и богатства этих предпринимателей столь велики, что Локсгар стал вторым по величине поставщиком кората на континенте.
Однако это вовсе не принесло местным странам процветания и благоденствия. Жизнь здесь сурова и жестока, а местные народы живут в беспрестанной вражде. Из-за труднодоступности основной части Локсгара, отсеченного от остального континента непроходимыми джунглями и буйными, полными чудовищ морями, местные культуры с древнейших времён развивались по своему, особенному пути.
Здесь родилось и погибло множество государств и империй, вымирали одни народы, и появлялись другие. Одни расы, рождённые здесь, навсегда покидали эту негостеприимную землю, другие, напротив, изгнанные отовсюду обрели среди местного вечного зноя свой новый дом.
Древняя история.
На заре времён, в Эпоху Перворождённых, Локсгар звался Землями Инхад. История этого названия канула в лету, однако пытливые исследователи нашли в руинах древних городов Локса несколько упоминаний божества по имени Ин. Предполагают, что оно было богиней-матерью, которую местные народы считали прародительницей чудовищных гигантов, живших на их землях в изобилии до Эпохи Хаоса.
О тех временах известно мало. Самые ранние летописные свидетельства восходят к периоду существованию государства Даббур’Ядх, основанного народом циклопов. Их цивилизация возникла на обломках двух древних империй, уничтоженных огнём демонических войн.
Именно этим империям принадлежат памятники поклонения богине Ин, и, по-видимому, их обитатели жили в тесном симбиозе с её чудовищными отпрысками. Названия этих стран канули в лету, но сохранилось несколько полустёртых изображений их обитателей – звероподобных гигантов, чьи огромные головы венчали массивные рога или длинные бивни.
Исходя из того факта, что ни выживших представителей, ни даже останков мертвецов этих народов не было найдено, учёные делают вывод, что древние властители Земель Инхад были не просто истреблены или порабощены демонами, но послужили духовным материалом для рождения одного из демонических Князей.
К большому счастью прочих обитателей Локсгара, это жестокое чудовище не задержалось в месте своего рождения. Ни в мифах коренных мардаб, ни в летописях циклопов не содержится сведений о столкновениях с враждебным Искажённым божеством.
Одноглазые великаны, объединившись с уцелевшими остатками малых народов Инхад, очистили один за другим местные земли, и основали крепкое государство, просуществовавшее всю Пепельную Ночь, вплоть до конца Неизвестных Эпох.
Времена Даббур’Ядх были, насколько возможно, благоприятными и способствовали процветанию малых народов, позволив людям расы мардаб серьёзно умножиться числом и землями. Циклопы защищали их от нападений Искажённых чудовищ и полубезумных Бессмертных, поработивших северный регион Шадпакши.
Однако и владычество циклопов оказалось не вечным. Подобно всему великаньему роду, с честью защищая мир от внешних угроз, они не сумели справиться с внутренними, и пали жертвой собственных интриг и борьбы за господство.
Незадолго до распада Даббур’Ядх пали и Сумеречные Государства Бессмертных, и все земли Локсгара на долгие века охватил хаос безвластия. Множество родоплеменных общин, клановых союзов, мелких княжеств и кочевых конгломератов возникали и разрушались, неспособные сохранить целостность в жестоких и безжизненных землях.
Лишь к середине Иррадинской Эпохи, когда реки окончательно очистились от скверны и пепла Искажения, и зазеленели саванны и джунгли, образовалось несколько стабильных очагов разрастающихся цивилизаций.
Регионы Локсгара.
Так, в озёрный край Локса, спустились племена огров Огненного Хребта. Единого государства они не построили, однако и посягнуть на их раздробленное племенное владычество никто так и не сумел.
Джунгли На’а оказались разделены между коренными племенами кахага и народом маармов-изгнанников, ищущих новый дом после разрушения собственной империи. Здесь же укоренились и рои полу-разумных арахов, выползших из гигантских разломов земель Шадпакши.
Сама развёрстая проклятая земля так и осталась покинутой вотчиной чудовищ, изгоев и бродяг, не нашедших себе места среди цивилизованного мира. Однако другие земли, к востоку и югу от неё, ждала совсем иная судьба.
Зинфара
Зинфара – страна к востоку от разломов Шадпакши, расположенная на границе двух Поясов. Через Зинфару идут все сухопутные маршруты, соединяющие Локсгар и северные земли.
В конце Неизвестных Эпох эта страна стала пристанищем для беженцев со всех сторон света. Сюда приходили весты, бегущие от террора Бессмертных, здесь пытались найти приют мардаб и кахага, преследуемые Искаженными чудовищами, и здесь закладывали гавани циан, утомлённые войнами в родной земле.
Строго говоря, Зинфара большую часть своей истории не являлась полноценным государством. В языке мардаб её имя означает "далёкий оплот", и оно хорошо отражает историю этого региона. Это одна из самых многонациональных земель континента, где образовался бурлящий котёл культур и видов, по множеству причин назвавших своим домом область на краю известного мира.
В разные периоды Зинфара была и единым королевством, и конгломератом племён, и страной враждующих феодальных княжеств, и даже торговым союзом, а порой и вовсе становилась притоном анархии и беззакония.
Однако выгодное расположение и относительно благоприятный климат всегда обеспечивали Зинфару притоком населения и ресурсов, потому она и по сей день является последним приютом для всех желающих пересечь границу самого враждебного и дикого Пояса континента.
Роксорад
Роксорад – земля бескрайних саванн, к западу от Зинфары и югу от Шадпакши, где среди древних руин неизвестных Перворожденных бродят диковинные животные и странствуют племена смуглых кочевников, потомков смешения народов мардаб и вестов.
Сам Роксорад не богат ресурсами, и с древнейших времён служит лишь мостом между северными народами и цивилизациями Локсгара. Главный торговый путь – Тропа Великанов – до сих пор используется для торговли с варварскими племенами огров Локса.
Потому местные кочевые народы не сумели создать стабильные независимые культуры, в условиях сурового климата и скудных ресурсов саванны. Они ведут довольно примитивный образ жизни, занимаясь охотой, отгонным животноводством, собирательством и грабительскими налётами на торговые караваны.
В последнем особенно преуспело самое крупное местное племя – беатра, которым удалось построить подобие кочевой цивилизации, единственной в Роксораде. Будучи глубокими традиционалистами, беатра не признают ничьих иных законов, обычаев и правил. Из-за этого их считают бесчестными и коварными, ведь одно и то же племя может приютить путников в своём кочевом городе, а на следующий день совершить на них жестокий налёт.
Но правда сложнее, чем кажется на первый взгляд. Знатокам обычаев беатра известно, как обезопасить себя от их нападений, и заручиться благосклонностью местных. Это хитрые и прозорливые люди, которые действительно стараются поддерживать сохранность ключевых торговых маршрутов Роксорада для собственной выгоды.
Наивысшей ценностью для них обладают знания и технологии, которыми они, зачастую, способны пользоваться, но не способны их воспроизвести в силу нехватки ресурсов и развитых ремёсел. Потому путники, которые добровольно приносят в дар ценные знания, становятся для беатра "иока аата" – неприкосновенным гостем, который может рассчитывать на их защиту и поддержку. Всё же прочее имущество кочевники считают «алах’ор» – добычей сильного. Их законы гласят, что никто не может владеть тем, чего не может защитить в бою.
Главными соперниками беатра в Роксораде являются племенные общины черношкурых карра – уруму. Уруму некогда покинули Лаброс, выдавленные межклановым расколом и установлением централизованной власти, и отправились на поиски нового дома. Изначально они нашли его в более плодородном Шадпакши, но Эпоха Хаоса и последующих за ней Неизвестных Эпох заставила карра искать иного убежища.
Период катастроф, стихийных бедствий и террора демонов и Бессмертных едва не извёл их под корень, нанеся их культуре и сознанию непоправимый ущерб. Единственным спасением и средством выживания для уруму стала их обретённая на юге религия, странным и необъяснимым образом похожая, как две капли воды, на северный культ Зверя. Подобно ульфам зверопоклонникам, карра уруму владеют Даром преодолевать свои физические и духовные границы, обращаясь в свирепых созданий. К несчастью, эта способность веками подтачивала рассудок уруму, из-за чего они теперь мало чем отличаются от диких зверей. Чёрношкурые зверолюди живут охотой, и не брезгуют плотью даже своих разумных соседей, представляя собой смертельную опасность как для местных племён, так и для любых чужеземных путников.
На'а
На'а – широкая полоса бескрайних буйных джунглей, питаемых реками Локса, отделяющая северный Локсгар, сохранивший прямые связи с основным континентом, от южного, куда более изолированного и самобытного. Эта земля, чудом пережившая жесточайшие катаклизмы Эпохи Хаоса, сумела сохранить в своих глубинах часть девственной первородной природы, созданной изначальными Богами.
На'а всё ещё остаётся домом для племён кахага, живущих здесь со времён Перворожденных предков, и последним приютом для гигантских эфирных зверей, некогда во множестве населявших весь Локсгар.
Однако это не означает, что На'а – гостеприимное место. Совсем наоборот: джунгли, протянувшиеся от Локса до восточного океана, являются одной из самых опасных территорий всего Южного Пояса. Живущие здесь кахага воинственны, а духи, к которым они взывают – безжалостны и кровожадны. Таковы и вечно голодные гигантские чудовища, скрывающиеся в речных глубинах, густых зарослях и непроходимых топях.
Лишь изгои маармы, основавшие здесь несколько городов в незапамятные времена, стерегут немногие маршруты, по которым путники могут пересечь неприглядные дебри На'а, без предельно опасного риска для жизни. Но и они отвоевали своё место в полумраке гигантского леса отнюдь не мягким сердцем и добрыми помыслами.
К югу от На’а находятся родина людской расы мардаб. Южный Локсгар – мрачное и странное место, подобного которому на континенте нет.
Урзуд
Старейшим из здешних государств является Урзуд – Чёрная Гора. Получивший своё имя от чудовищной горы, возвышающейся над ним, он обнял её подножие, раскинувшись от скалистых предгорий до морского побережья. Чужеземцы также нередко называют эти земли Последней Страной, потому как за ней к югу нет ни одной живой цивилизации – лишь их стёртые временем обломки.
Во времена Перворожденных, на месте Урзуда располагалось другое государство, но от него не осталось даже имени – лишь разрушенные подземные чертоги и уничтоженные катаклизмами обломки руин. Едва ли можно многое сказать о том, как они выглядели, и кто их населял.
Сами мардаб, впрочем, считают себя прямыми потомками тех Перворожденных. Живущие в тени Черной Горы урзы множество раз пытались возродить древнее величие своих предков, но раз за разом терпели неудачу.
В конце концов, руин современных Урзудских государств стало намного больше, чем их древних предшественников. Одни сгорали в огне междоусобиц, другие становились жертвой нападений соседей, или гибли под натиском катаклизмов, разорялись нашествиями чудовищ и Искаженных сил. Но всякий раз, обратившись в пепел, они восставали из него, с безумным упорством возвращаясь на утраченную родину.
Сейчас Урзуд представляет собой мрачное и жестокое государство, управляемое несколькими религиозными культами. Сильнейшим из них является Орон, Культ Смерти.
Орон чтит Улгарда, но не поклоняется ни ему, ни его Голосу – Матариаду. Вместо этого оронцы обожествляют саму стихию Смерти, персонифицируя её в эффектные и жуткие идолы.
Культ имеет свою собственную армию и обладает огромной мирской властью, часто выступая глашатаем законов – нередко сковывающих и жестоких, подобных канонам самого культа.
При этом многие урзы считают Орон основой порядка и стабильности в их главном государстве. Благодаря радикальной политике запретов на добычу кората, Локсгар не заполонили искатели лёгкой наживы со всего мира. И благодаря их же разрешительным грамотам для отдельных местных торговых предприятий, Урзуд обрёл главный источник своего богатства, и сохранил почти полную монополию на него.
Соперником Орона является культ Экит – секты радикальных изоляционистов, принадлежащих странной ветви кортианства – Культа Тьмы. Власть и влияние экитов обеспечивает большое число Одаренных в их рядах, владеющих грозными и разрушительными стихийными силами.
Экит выступает решительным противником любой добычи кората в окружающих землях. Они почитают останки древних гигантов как святыни, а любое покушение на их неприкосновенность – святотатством.
При этом борьбу с Ороном Экит ведёт скорее политическую, не решаясь на открытое военное противостояние. Вместо этого сектанты охотятся на добытчиков кората в диких землях, атакуют караваны и разоряют добывающие аванпосты. Орон, в свою очередь, также не пытается бороться с этим, не принимая никакие жалобы от пострадавших предпринимателей.
Третьей религиозной силой Урзуда является Арос – Золотой Культ. Солнцепоклонники, следующие пути мира и милосердия, считаются почти всенародным культом. Они заботятся о нищих, дают кров путешественникам, безвозмездно оказывают лекарскую помощь нуждающимся и организуют раздачи еды голодающим.
Арос имеет множество святилищ, храмов и обителей по всей стране. Едва ли не каждый локсгарец, от Последнего Порога и до дебрей На'а, носит при себе аросийский символ веры, ведь блага этого культа сложно переоценить.
И, конечно, почти каждый знает цену доброты Ароса, также являющегося покровителем воров, пиратов, охотников за людьми, наркоторговцев и контрабандистов. Почти вся преступная деятельность в Урзуде контролируется Аросом, и мало кто рискует изменить это положение вещей. В борьбе с Аросом погибали и богатейшие правители, и жестокие полководцы Орона, и могущественнейшие Ткачи Экита.
Кемру
Кемру – пограничная область, отделяющая плодородный Локс от засушливой Забхелы. Эта земля представляет собой смертельно опасную пустошь, полную эфирных стихийных аномалий, планарных разломов и Искаженных тварей. В Эпоху Хаоса здесь произошла катастрофа, следы которой оказалось не под силу стереть ни богам, ни смертным. На границах Кемру до сих пор можно найти останки Древних, погибших в тщетной попытке исцелить эту землю. Всё, чего им удалось добиться – запереть губительные силы пустошей за искусственной гранью.
Пересечь её решаются немногие отчаянные смельчаки, и лишь единицы из них выбираются оттуда живыми. Их рассказы полны образов несметных удивительных богатств, таящихся в смертельно опасных землях. Но увидеть их за пределами Кемру никому так и не удалось, и единственной платой за риск становится выпивка, которой угощают путешественников в обмен на их байки.
Забхела
Забхела – великое поле костей, дом народа касхат и колыбель титанов. Когда-то эти прерии населяли самые огромные создания, из когда-либо живших на континенте. И здесь же они все погибли, сожжённые катаклизмами Эпохи Хаоса.
Считается, что Забхела была диким краем даже во времена Перворожденных. Здесь почти не встречаются древние руины, нет следов развитых цивилизаций и попыток широкого освоения земель. Некогда этот край был цветущим заповедником первобытной природы, но многочисленные бедствия превратили его в засушливую пустыню, лишённую воды, еды и манящих богатств.
Во всяком случае, так было до момента, пока в составе бесчисленных гигантских костей, рассеянных по красно-черной прерии, не обнаружился корат. Едва весть об этом облетела мир, множество отчаянных смельчаков ринулись на бескрайнее доисторическое кладбище, чтобы первыми взять под контроль залежи чёрного минерала.
И тогда оказалось, что у Забхелы есть хозяева. Вымирающие племена народа касхат, вопреки всему продолжающие влачить своё бесцветное существование среди древних костей и призраков, взметнули знамёна священной войны, едва заслышали стук кирок первых старателей.
Подобно оронцам Урзуда, касхат, поклоняясь самой стихии Смерти, всё своё осознанное существование чтили древние чёрные кости как незыблемую святыню. Памятник тому, во что всему миру неизбежно предначертано обратиться судьбой. Осквернение этих святынь разбудило в их давно угасших душах самое сильное из оставшихся чувств. Их ярость.
Слабые, малочисленные и неорганизованные дикари не должны были представлять никакой опасности для групп подготовленных и вооружённых добытчиков. Но первые экспедиции были полностью разбиты, а немногие выжившие рассказывали об ужасных чудовищах и кровавом гневе самой смерти.
По странной прихоти эфирной природы, путешествуя среди костей погибших гигантов, поклоняясь им как богам, касхат и их шаманы создали духов, столь же привязанных к этому месту, как и они сами. Эти духи, принявшие облик доисторических чудовищ, хранили «свои» останки и племена, которые о них заботились.
Увядая с теми, кто им поклонялся, духи-призраки всё же невероятно продлили их существование. Множество веков касхат, почти не имея средств к существованию, бродили по красной прерии, не имея цели и смысла. Однако стоило им появиться, народ костей преобразился. Победы над чужаками принесли им добычу, число дикарей возросло, а их сила окрепла.
Призывая на головы врагов гнев гигантских призраков мёртвых чудовищ, касхат впервые за долгое время выбрались за пределы Забхелы, чтобы защитить и другие святыни своего народа. Поскольку весь южный Локсгар был усеян чёрными костями, под угрозой оказались не только экспедиции старателей, но и многие местные обитатели.
Беду отвели урзудские Одарённые Смерти из культа Орон, сдержавшие распространение варварских орд своих бывших соплеменников. Они отогнали касхат обратно в прерии Забхелы, однако с возросшей там силой духов сделать ничего не сумели, и противостояние зашло в тупик.
Сейчас касхат – одно из самых страшных и жестоких бедствий южного Локсгара для всех, кто ведёт активную добычу кората. И, вместе с тем, племена народа костей остаются, возможно, единственными, кто не утратил духовной связи с первобытным этой земли.
Шегем
Шегем – предшественник Урзуда, древнее людское царство, возникшее на осколках Даббур’Ядха. Первыми его правителями были циклопы, сбежавшие от кровавых междоусобиц родного государства. Однако их быстро свергли мардаб-шакауры, овладевшие тем же даром, что возвёл на престол самих великанов.
Народ тенеходов, колдунов и прорицателей построил зловещую цивилизацию, которая быстро распространилась на большую часть Южного Локсгара. Столь же недолго она и просуществовала – внутренние конфликты, и бунты против укрепляющейся тирании, раскололи Шегем на части.
Отделившиеся от шакауров урзы построили свою страну, и серией военных побед окончательно разрушили старое царство. Однако народ тенеходов не стал достоянием истории. От полного истребления они спаслись в глубинах Тени – зеркального Плана Мэйна, где часто властвуют другие законы пространства и времени.
Блуждая среди эфирных просторов, они познали особое искусство обращения со своим колдовским даром, и обрели странное и чуждое прочим смертным сознание. Их всё ещё можно встретить в руинах древних городов Шегема. Но мало кому удаётся о чём-либо договориться с тенеходами.
По большей части Шегем представляет собой мрачную и безжизненную землю, где обитают лишь самые стойкие и опасные создания, не убоявшиеся колдовского наследия, витающего над погибшим царством.
Другие места.
Между Шегемом и Последним Порогом возвышается исполинское сооружение – Солнечная Арка, согласно легендам построенная самими Богами или их Зодчими. Немногие, кому довелось узреть это монументальное чудо, рассказывают, что с одной из сторон Арки можно разглядеть полярное светило Северного Пояса, а с другой – Центрального. Мифы гласят, что когда Боги создавали мир, Айлар выпустил в него все три солнца именно через эту Арку. И в последние его дни, светила, слившись воедино, вернутся обратно, забрав с собой весь свет Мэйна.
Другим, не менее невероятным местом этого края, является Храм Завесы. Ещё одно рукотворное сооружение, возведённое задолго до появления Перворождённых. Все, кто его видел – смотрели на него лишь издали, ибо приблизиться к нему за всю историю не удалось ни зверю, ни разумному существу – неминуемая смерть настигала всех, кто пытался.
Храм окружают поля гигантских костей, подобных тем, что в изобилии встречаются в прериях Забхелы. Здесь их концентрация достигает своего пика, и учёные предполагают, что эти странные существа некогда появились здесь, или же наоборот, устремились к Храму в поисках спасения, предчувствуя скорую гибель.
Как бы то ни было, Солнечная Арка и Храм Завесы – одни из самых таинственных мест континента, загадки которых пока никому не удалось раскрыть.
Симан
Симан – самое молодое из государств Локсгара. Его основали торговцы цианов, заинтересованные в добыче кората. С трудом закрепившись на побережье, зажатом между враждебным Урзудом, и ещё более враждебными кахага На’а, идзарийские предприниматели сумели основать несколько городов.
Спустя короткое время эти города разделились на независимые территориальные единицы, формально объединённые в подобие торгового союза. Поэтому, строго говоря, Симан не является полноценной страной – это скорее независимая область, являющаяся опорной точкой для множества экспедиций, прибывающих в южный Локсгар ради добычи чёрного минерала.
Территория Симана представляет собой довольно плодородное междуречье, с ветреным и влажным приморским климатом. Местная земля, вполне пригодная для аграрного использования, стала ключевой опорой для идзарийских переселенцев. Однако она же послужила и причиной череды конфликтов с местными народами.
В первые годы своего существования, симанийские города неоднократно оказывались на грани уничтожения, однако поддержка идзарийского флота и постоянный приток новых добывающих экспедиций удержали новообразованное торговое государство от исчезновения.
В конце концов Урзуд признал нового соседа, и поспособствовал установлению шаткого мира между цианами и кахага На’а. Это вовсе не означало, что территория Симана совсем перестала страдать от нападений варваров из джунглей или религиозных фанатиков мардаб. Однако они, всё же, стали не такими частыми и масштабными.
Основную часть населения Симана составляют цианы, большая часть которых уже давно является урождёнными локсгарцами. Они нашли жизнь в этих суровых и странных землях по-своему прекрасной, и гордятся тем, что их предки сумели закрепиться на одной из самых диких земель континента.